Intervista: guardando indietro a Dishonored con i suoi creatori
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Intervista: guardando indietro a Dishonored con i suoi creatori

Sep 28, 2023

10 anni dopo, Harvey Smith e Raph Colantonio parlano della creazione e dell'eredità dello stealther in prima persona.

Quando Dishonored scese dai tetti nel 2012, sembrava un gioco fuori dal tempo: un'abile lama nel collo di un medium che, all'estremità tripla A in prima persona, sembrava un po' noiosa. Tra i giochi che spingevano verso il realismo grafico e la narrazione lineare, Dishonored era un flashback al design intelligente e sistemico dei giochi Looking Glass come Thief e System Shock, o Ion Storm e Deus Ex. Ha anche offerto (come fa ogni buon simulatore immersivo) un percorso alternativo in avanti, uno in cui i giochi non sono controllati, prescrittivi o eccessivamente scriptati, e ha creato sistemi e meccanismi che si incoraggiano a vicenda per ispirare curiosità e creatività nel giocatore.

10 anni dopo, lo stealth-and-slash-em-up in prima persona deve ancora essere veramente superato, e sembra ancora singolare e lungimirante pur rimanendo riverente al passato. Per celebrare il suo anniversario, ho incontrato due dei creatori di Dishonored degli Arkane Studios, Harvey Smith e Raph Colantonio, per parlare della sua nascita e della sua eredità.

Il 2009 è stato un periodo difficile per Arkane Studios dopo che diversi progetti con Valve sono falliti. Questi includevano Half-Life 2: Episode 3, uno spin-off Half-Life ambientato a Ravenholm e un IP completamente nuovo chiamato The Crossing (i cui elementi furono infine fusi in Dishonored). Il fondatore di Arkane, Raph Colantonio, era scoraggiato e all'epoca disse candidamente alla stampa che lo studio era a poche settimane dalla chiusura.

Anche se rendere pubblica una notizia del genere avrebbe sicuramente causato agitazione in Arkane, avrebbe anche finito per salvare l'azienda.

Dopo una di queste interviste, Raph fu contattato da Todd Vaughn, un ex giornalista di giochi e appassionato di simulazioni immersive che ora era produttore presso Bethesda. Vaughn era un grande fan del lavoro di Arkane ed era considerato da Raph e Smith come una sorta di eroe non celebrato di Dishonored. "Rendere pubblici i problemi di Arkane ci ha salvato, perché immediatamente Todd si è messo in contatto e ha detto 'Ehi, ho qualcosa per te se vuoi parlare,'" mi dice Raph. "Così ho telefonato e lui ha detto 'Vuoi fare il prossimo Thief?'"

Bethesda non aveva ancora l'IP di Thief, ma Vaugn ha detto che presto l'affare sarebbe stato fatto. Arkane si mise al lavoro e nel giro di un paio di mesi Raph scrisse una storia completa per un nuovo gioco di Thief. Mentre tutto ciò accadeva, a Bethesda si presentò un'altra opportunità inaspettata che attirò l'attenzione di Harvey Smith. "Abbiamo avuto la possibilità di realizzare questo lavoro su due tiri contemporaneamente, poi vedremo quale otterremo. Forse li prenderemo entrambi!" Smith ricorda. "L'altra proposta era Blade Runner. A quel punto, ho pensato 'mi taglierò le vene se non otteniamo Blade Runner', e Raph la pensava allo stesso modo per Thief, quindi abbiamo continuato a portare avanti le due idee."

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Con l'acquisizione di entrambe le IP da parte di Bethesda nell'aria nei prossimi mesi, l'attenzione ha continuato a spostarsi tra Blade Runner e Thief. Dopo alcuni mesi, tuttavia, in quello che sembrava essere l'ennesimo esempio della sfortuna di Arkane nel riuscire a completare i loro progetti, Vaughn disse che Bethesda non poteva ottenere nessuna delle due IP. Raph pensava che i giochi fossero finiti per la collaborazione con Bethesda, e molto probabilmente per Arkane.

Ma Vaughn aveva un piano. "Ci ha detto 'ci piace quello che siete, adoriamo i vostri giochi passati. Fate semplicemente quello che stavate facendo con Thief e chiamatelo Dishonored." Suggerisco, un po' scherzando, a Smith e Raph che sembra quasi che Vaughn stesse giocando a scacchi 5D, e anche se era incerto sulle IP di Blade Runner o Thief in arrivo, le ha semplicemente usate come scusa per portare Arkane sotto l'ombrello di Bethesda. "Chi lo sa, vero?" Smith ridacchia. "Sono 12 anni che ci chiediamo se Todd Vaughn stia giocando a scacchi 5D."

Per la prima volta nella loro storia, sembrava che Arkane stesse lavorando con un editore che non voleva vincolarli. Con un team forte che includeva l'ex direttore artistico di Half-Life 2 Viktor Antonov, il futuro direttore di Deathloop Dinga Bakaba e i veterani di Arkane Sebastien Mitton e Christophe Carrier, il team ha iniziato a lavorare sul serio. Naturalmente, Dishonored ha preso alcune parti dal gioco Thief che Arkane aveva iniziato provvisoriamente, mentre il lavoro iniziale per Blade Runner è stato scartato perché, secondo Colantonio, sarebbe stato "un po' più un gioco di ruolo" rispetto al gioco d'azione. stavano cercando di fare.